Matematyczny Oszust

Awatar użytkownika
JakimPL
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 2401
Rejestracja: 25 mar 2010, o 12:15
Płeć: Mężczyzna
Lokalizacja: Katowice
Podziękował: 43 razy
Pomógł: 459 razy

Matematyczny Oszust

Post autor: JakimPL »

Poniższa gra jest zaproponowana przeze mnie. W grze opcjonalny jest sędzia, który będzie rozstrzygał spory między graczami i rzetelnie oceniał prawdziwość zadanych twierdzeń (w istocie wystarczy połączenie z internetem lub dostęp do odpowiednich książek). Gra służy rozwijaniu umiejętności dowodzenia twierdzeń i argumentowania swoich racji. Zasady gry są dosyć obszerne, jednakże łatwe do przyswojenia.

Mamy dwóch graczy, nazwijmy ich \(\displaystyle{ A}\) i \(\displaystyle{ B}\). Gra jest turowa, zadaniem obydwu graczy jest zdobycie największej liczby punktów (można się umówić, że osoba, która zdobędzie \(\displaystyle{ 10}\) punktów, wygrywa). Zadaniem gracza \(\displaystyle{ A}\) jest napisanie na tablicy twierdzenia (prawdziwego lub fałszywego), wówczas \(\displaystyle{ B}\) ma minutę, by podjąć jedną z pięciu decyzji (trzy aktywne i dwie pasywne):
  • - udowodnić twierdzenie
    - wykazać nieprawdziwość twierdzenia
    - prosić gracza \(\displaystyle{ A}\) o dowód
    - potwierdzić twierdzenie
    - zanegować twierdzenie
Przy pasywnych decyzjach, jeżeli twierdzenie jest prawdziwe, wynik pozostaje bez zmian i tura przechodzi na gracza \(\displaystyle{ B}\), jeżeli jednak było fałszywe, gracz \(\displaystyle{ B}\) otrzymuje punkt karny \(\displaystyle{ (0,-1_B)}\) i kolej zapisania twierdzenia przechodzi na gracza \(\displaystyle{ B}\). Analogicznie: gdy twierdzenie jest fałszywe, zanegowanie nie zmienia wyniku, natomiast potwierdzenie fałszywego twierdzenia skutkuje punktem karnym \(\displaystyle{ (0,-1_B)}\). Z punktu widzenia gry nie można zdobyć przewagi, podejmując jedną z wymienionych decyzji, natomiast jest to działanie zachowawcze -- gracz \(\displaystyle{ B}\) nie naraża się na możliwość dwóch punktów różnicy; przydatne to jest np. w sytuacjach, gdy gracz ten nie czuje się pewny, a ma podejrzenie, że gracz \(\displaystyle{ A}\) zna dowód przedstawionego twierdzenia.

Jeżeli gracz zdecyduje się dowodzić twierdzenie, gracz \(\displaystyle{ A}\) staje przed zadaniem przyjęcia lub odrzucenia dowodu. Gracz \(\displaystyle{ A}\) może przyjąć dowód, wtedy punkt zostaje przyznany graczowi \(\displaystyle{ B}\): \(\displaystyle{ (0,+1_B)}\). Przy prawdziwym dowodzie, jeżeli gracz \(\displaystyle{ A}\) zdecyduje się zanegować dowód i wskazuje lukę w złym miejscu, zachodzi sytuacja korzystna dla gracza \(\displaystyle{ A}\): \(\displaystyle{ (-1_A,+1_B)}\). Przy fałszywym dowodzie, jeżeli gracz \(\displaystyle{ A}\) wskaże istniejąca lukę w dowodzie, wynik jest dobry dla gracza \(\displaystyle{ A}\): \(\displaystyle{ (+1_A, -1_B)}\). Nieumiejętność wskazania nieprawdziwego przejścia jest równoważna zaakceptowaniu dowodu. Oczywiście, jeżeli twierdzenie jest fałszywe, próba dowodu zakończy się porażką, tym niemniej gracz \(\displaystyle{ A}\) może i w tym przypadku zaakceptować próbę gracza \(\displaystyle{ B}\), co skutkuje zmianą wyniku \(\displaystyle{ (0,+1_B)}\).

Podobnie może spróbować wykazać nieprawdziwość twierdzenia, tu także gracz \(\displaystyle{ A}\) musi albo zaakceptować kontrprzykład (co skutkuje \(\displaystyle{ (0,+1_B)}\)), albo go odrzucić. Wskazanie luki w poprawnym kontrprzykładzie przynosi rezultat \(\displaystyle{ (+1_A,-1_B)}\), w złym miejscu (w szczególności gdy kontrprzykład do fałszywego twierdzenia jest poprawny) - \(\displaystyle{ (-1_A,+1_B)}\).

Istnieje jeszcze ostatnia ewentualność: gracz \(\displaystyle{ B}\) może prosić gracza \(\displaystyle{ A}\) o dowód przedstawionego faktu. Nieumiejętność przeprowadzenia dowodu kończy się rezultatem \(\displaystyle{ (-1_A,+1_B)}\), podobnie w sytuacji, gdy gracz \(\displaystyle{ B}\) wskaże istniejącą lukę w dowodzie. Gdy wskaże ją w złym miejscu, role się odwracają: \(\displaystyle{ (+1_A,-1_B)}\). Zachowawczo można przyjąć dowód (nawet fałszywy), kończy się to zyskiem dla gracza \(\displaystyle{ A}\): \(\displaystyle{ (+1_A,0)}\).

Jeżeli po minucie gracz \(\displaystyle{ B}\) się nie zdecydował na podjęcie żadnej akcji, wynik się zmienia o \(\displaystyle{ (+1_A,-1_B)}\).

Wszystkie możliwości przedstawia poniższy diagram.

\(\displaystyle{ \begin{array}{rl}
& \textrm{podejmuje decyzje pasywne}\\
(0,0) & \hspace{18pt} \textrm{gracz A potwierdza prawdziwe twierdzenie/neguje fałszywe twierdzenie} \\
(0,-1_B) & \hspace{18pt} \textrm{gracz A potwierdza fałszywe twierdzenie/neguje prawdziwe twierdzenie}\\
(+1_A,-1_B) & \hspace{18pt} \textrm{brak akcji}\\
& \textrm{dowodzi twierdzenie/kontrprzykład}\\
(0,+1_B) & \hspace{18pt} \textrm{gracz A akceptuje twierdzenie/kontrprzykład} \\
(+1_A,-1_B) & \hspace{18pt} \textrm{gracz A wskazuje istniejącą lukę dowodu we właściwym miejscu} \\
(-1_A,+1_B) & \hspace{18pt} \textrm{gracz A wskazuje lukę dowodu w złym miejscu} \\
& \textrm{prosi przeciwnego gracza o dowód}\\
(+1_B,0) & \hspace{18pt} \textrm{gracz B akceptuje dowód} \\
(-1_A,+1_B) & \hspace{18pt} \textrm{gracz B wskazuje istniejącą lukę dowodu we właściwym miejscu} \\
(+1_A,-1_B) & \hspace{18pt} \textrm{gracz B wskazuje lukę dowodu w złym miejscu}
\end{tabular}}\)


Wraz z końcem tury (rozstrzygnięciem), przy zaakceptowaniu fałszywego dowodu/kontrprzykładu, gracze wyjaśniają, na czym polegał użyty sofizmat.

Jeżeli twierdzenie nie jest zrozumiałe dla gracza \(\displaystyle{ B}\), gracz \(\displaystyle{ A}\) ma obowiązek przedstawić poprawne definicje użytych pojęć. Za podanie nieprawdziwych definicji grozi kara \(\displaystyle{ (-1_A,+1_B)}\), tym niemniej przed rozpoczęciem następnej tury ten fakt musi zostać przyuważona przez gracza \(\displaystyle{ B}\).

Po skończeniu tury role graczy się zamieniają. Gra trwa do ustalonego wcześniej momentu, np. osiągnięcia limitu punktów. Punktacja jest w istocie kwestią umowy. Przed rozgrywką można ustalić zakres twierdzeń - wtedy Matematycznego Oszusta można traktować jako sposób do nauki przed egzaminem.

Wersja PDF:
Parton
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 158
Rejestracja: 10 gru 2008, o 23:20
Płeć: Mężczyzna
Lokalizacja: Wawa
Podziękował: 7 razy
Pomógł: 10 razy

Matematyczny Oszust

Post autor: Parton »

Ja bym w to zagrał. Nawet przez sieć. Tylko moim zdaniem powinno się ustalić przed grą zakres tematyki której mają dotyczyć twierdzenia. Jeśli jeden z graczy zna się na większej liczbie dziedzin to drugi będzie miał małe szanse.
ODPOWIEDZ